E-idman, brend marketinqinin yeni dünyası

18 noyabr 2003-cü ildə e-idman Dövlət İdman Baş İdarəsi tərəfindən rəsmi olaraq 99-cu idman tədbiri kimi siyahıya alındı.On doqquz il sonra, rəqabətli e-idman sənayesi artıq mavi okean deyil, perspektivli inkişaf etməkdə olan bazardır.

Alman data şirkəti Statista tərəfindən tərtib edilən məlumatlara görə, qlobal e-idman bazarının 2022-ci ilə qədər 1,79 milyard dollar gəlir əldə edəcəyi gözlənilir. 2017-2022-ci illər üçün mürəkkəb illik artım tempinin gəlirin böyük hissəsi olmaqla 22,3% olacağı gözlənilir. qeyri-populyar brend sponsorluğundan gəlir.E-idman bir çox marka üçün marketinqin diqqət mərkəzinə çevrilib.

sredgh (1)

Elektron idman növləri ənənəvi idman növləri kimi müxtəlifdir və onların tamaşaçıları da.Marketoloqlar əvvəlcə daha yaxşı marketinq aparmaq üçün e-idman həvəskarlarının və müxtəlif e-idman icmalarının təsnifatını başa düşməlidirlər. Ümumiyyətlə, e-idman oyunçudan oyunçuya (PvP), birinci şəxs atıcı (FPS), real olaraq bölünə bilər. -zaman strategiyası (RTS), multiplayer onlayn Döyüş Arenası (MOBA), kütləvi şəkildə çox oyunçu onlayn rol oyunu (MMORPG) və s. Bu müxtəlif e-idman layihələrinin müxtəlif hədəf auditoriyaları var, eyni zamanda müxtəlif e-idman komandaları var.Yalnız marketinq məqsədi ilə eyni auditoriya və komanda tapın və sonra dəqiq marketinq aparın, daha yaxşı nəticələr əldə edə bilərsiniz.

sredgh (1)

Elektron idmanın sürətlə inkişafı ilə, League of Legends e-idman layihəsini nümunə götürərək, Mercedes-Benz, Nike və Shanghai Pudong İnkişaf Bankı kimi müxtəlif sahələrdə tanınmış brendlər tədbirə sponsorluq etmək üçün büroya daxil olublar. .Bir çox insanlar yalnız tanınmış brendin sponsorluq edə biləcəyini düşünür, lakin bu doğru deyil.Kiçik brendlər öz e-idman komandalarını qurmağa və təsirlərini artırmaq üçün bəzi tanınmış oyunçuları onlara qoşulmağa dəvət etməyə mükəmməl qadirdirlər.

sredgh (2)

Elektron idman sənayesi ictimaiyyətə daxil olduqca, e-idman marketinqi getdikcə daha çox brendi cəlb edir.Brendlər və marketinq liderləri üçün getdikcə izdihamlı e-idman marketinq trekində seçilmək üçün kifayət qədər gücə sahib olmaq üçün e-idman marketinqinin yeni yollarını daim araşdırmaq üçün daha çox təqib düşüncəsi tələb olunur.Ən əsası odur ki, e-idman istifadəçiləri əsasən gənclərdir, əgər gənc bazarın brendini inkişaf etdirmək istəyirlərsə, daha çox e-idman marketinqini sınayın, ilk olaraq hədəf müştəri qrupu üçün rəqabət aparın.

Oyun kreslosue-idmanın törəməsidir, oyun müəssisələri brend və e-idman məzmunu arasında simbiotik əlaqə qurmalı, brendin və ya məhsulun özünün funksional məqamlarını və səhnələrini daha yaxşı göstərməli, auditoriya ilə daha yaxşı əlaqə saxlamalı və brendi uğurla çatdırmalıdırlar. gənc istehlakçılara “biz sizi başa düşürük” mesajı.

sredgh (3)


Göndərmə vaxtı: 22 noyabr 2022-ci il